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2022年的stema,在全球的活跃账号总数也就是9,000万个左右而已,但是oo游戏中心在2005年,这个个人电脑好网络还没有普遍普及的时代,就已经达到这个成绩的2/3了。未来超越steam的成绩,基本上就是板上钉钉的事情了。

而如此耀眼的成绩,自然也让这些游戏大厂们坐立难安。因为他们拒绝oo游戏中心,就相当于拒绝的6,000万名游戏玩家,这让他们如何承受得住。

当然了,在这些游戏大厂内部还有一些人表示,oo游戏中心的6,000万名玩家并不和他们的用户独立,那些用户可以是游戏中心的用户,但也可以去商店里面购买他们发售的游戏光碟,自家的游戏销量不会受到影响。

可事实真的是如此吗?

就拿几个游戏大厂来举例,在2004年下半年到2005年上半年这差不多10个月左右的时间来说,ea的战地系列,模拟城市系列,极品飞车系列,fifa系列等等,凡是发行了系列新作的游戏,统统都面临着销量暴跌的惨剧,销售成绩远远不及前作,下跌幅度超过30%以上。

育碧的成绩也差不多。

其他的游戏大厂倒也没有ea的这么惨,不过下跌幅度也基本上在10%~20%左右。

这倒不是说因为ea和育碧太垃圾,虽然这本身是个事实,这主要是因为ea和育碧其本身都是严重依赖pc平台的游戏大厂,而其他公司只有pc平台和主机平台两只脚站在,有主机平台的销量顶着,才没有让总销量这么难。

但换个角度来看,同样一款游戏,主机平台的销量增加了, pc平台的销量却下降了,但整个市场却是pc销量不断上升,主机玩家虽然也在上升,但幅度远远不如pc玩家的情况,如此一来oo游戏中心的作用就非常的明显了。

讲道理,如果不是还舍不得将30%的利润分给oo游戏中心,这些游戏大厂早就拥抱oo游戏中心了。

但是等到了4月份的时候,他们就发现不拥抱也不行了。因为oo游戏中心在4月份第1次公布了独立游戏开发者分成排行榜。

将所有参与oo游戏中心分成的个人或者独立工作室的收入总和在一起,然后公布前100名的排行榜。其中前两位榜首也是之前提到的连连看和青蛙旅行,4,000万和2,000万美元的收入,看着这些游戏大场面面红耳赤。

毕竟他们整个2004年的利润也就是两三亿美元左右而已,但这是整个公司上下数百甚至上千名员工创造的,可人家一个个体就达到了如此惊人的利润。

更别说有一部分游戏大厂,2004年干脆就赔了个底朝天,收入还不如这些独立开发者呢。

之后又公布了企业排行榜,而这个才是真正要命的排行榜。

排名第一的自然是暴雪集团,一口气在oo游戏中心拿走了86亿美元的分成,当然了,这里面主要是魔兽世界出了大把力气,毕竟在各种后世先进的网游氪金手段的加持下,吸金简直不要太简单了。

但是暴雪的单机游戏收入也非常不凡,比如在05年的3月30号,暴雪宣布将在4月1号开启魔兽争霸4的预售。

因为时间的关系,业界普遍认为这是一个愚人节玩笑。但是等到4月1号魔兽争霸4的预售页面真的出现之后观众们才发现,虽然4月1号是愚人节没有错,可发布消息的3月30号不是愚人节呀!

因为参与全款可退的预约就能够在新游戏里面得到一款免费的皮肤和一个提前体验新种族熊猫人的机会,所以魔兽争霸4的预约,而且还是售价高达49美元的全款预约,居然在一天的时间里面就达到了惊人的3.2亿美元的总成绩,意味着在一天的时间里面就有超过650万名玩家预约购买魔兽争霸4,直接就创造了让无数游戏大厂跪在地上的纪录。

毕竟这年头一款游戏的预约成绩能够超过30万,那就要全网大搞宣发来庆祝自己的伟大成就了。

这些游戏大厂们想想自己最多卖100万份的销量,再看看人家640万预约的起点,就彻底绷不住了,他们不能够和钱过不去呀!

所以ea就成了第一个倒戈的,以为他几乎所有的市场都在pc,所以他必须要第一个倒戈,然后整个四月份就被称为玩家称为ea月,这一天的时间里面,ea几乎将自己所有的,总数超过300款的pc游戏,全都送进了oo游戏中心,然后直接霸占了当月单机销量排行榜前十的七个位置,堪称恐怖。

至于ea究竟赚了多少,因为没有新的数据公布,所以没有人知道ea的实际收入,但是从ea的董事会宣布要给所有的股东们分红,股价在一个月的时间里面上涨超过150%,以及五月份要把那些80年代的游戏也全都打包上架的时候,就知道ea现在有多么的热爱oo游戏中心了。

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